首頁 > 資訊分享 > 原創(chuàng)文章 > 你們公司“好玩”嗎? | 伯特咨詢
前兩天看新聞,武漢的一場水上電音節(jié)活動(dòng)竟意外獲得了高度關(guān)注。外媒紛紛進(jìn)行報(bào)道和評論,話里話外總是一股“他們怎么可以 ………… ”的不甘心,羨慕嫉妒恨的復(fù)雜情緒溢于言表,而這一切對于中國之前的疫情防控強(qiáng)力舉措、民眾鼎力支持而言恰恰是充分的褒獎(jiǎng)。即便多年后回頭看,2020年的新冠疫情就像2001年的911事件,已經(jīng)成為了一種年度標(biāo)簽。在疫情最初爆發(fā)、嚴(yán)控的時(shí)間內(nèi),我們深刻體驗(yàn)了一種新情況、新問題,那就是“缺貨”。
相比于新鮮蔬果缺貨、方便食品缺貨等短期供應(yīng)波動(dòng)外,號稱“抗疫三件套”的口罩、洗手液和消毒液的缺貨狀態(tài)可是持續(xù)了一段不短的時(shí)間,尤其是口罩,一度走出了一波期貨行情,在一定程度上驗(yàn)證了一把中國作為制造業(yè)大國的成色。但真要說起疫情期間“缺貨”領(lǐng)域的黑天鵝事件,還要數(shù)任天堂公司Switch游戲機(jī)。同樣是遇到了疫情期間在家健身的風(fēng)口,相比于各類健身器材,Switch游戲機(jī)可謂是一飛沖天,加價(jià)銷售成為常態(tài),一度甚至出現(xiàn)了有價(jià)無市的罕見局面。
在Switch游戲機(jī)風(fēng)靡國內(nèi)的背后,是廣大年輕一代的一見傾心和鼎力加持,其中最關(guān)鍵、也是最基本的要素正在于這是一款能幫助自己達(dá)成健身目標(biāo)的”游戲“。對于95后乃至00后漸成主力的年輕一代而言,游戲在一定程度上已經(jīng)成為他們?nèi)粘I罱M成的一部分。簡單給出幾組參考數(shù)據(jù):
● 截止到2019年底,中國40歲及以下人口總量約為6.46億,而在2018年底中國游戲用戶的總量已經(jīng)達(dá)到了6.26億;
● 今日頭條的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,年輕用戶使用今日頭條時(shí),僅僅手游欄目的年閱讀量便達(dá)到8.2億,而諸如游戲收費(fèi)、游戲直播等相關(guān)話題的文章篇數(shù)增長率均超過80%,絕對屬于高熱度板塊。

相比于80后、85后的人群,95后乃至00后的年輕一代接觸游戲的年齡更早,游戲情節(jié)的復(fù)雜度通常更高,玩游戲的方式也更加多元化。正是在這樣的交互過程中,95后乃至00后在認(rèn)知方式、價(jià)值判斷乃至社交模式上,都或多或少地植入了游戲模式典型因素的影響。很具代表性的一個(gè)現(xiàn)象是,70后吐槽工作不好的典型用詞是“不穩(wěn)定”,80后吐槽工作不好的典型用詞是“沒前途”,而90后、95后吐槽工作不好的典型用詞則是“沒意思、不好玩”。因此,今天的公司管理但凡面臨青年人才培養(yǎng)、年輕員工管理等命題,“游戲”、“好玩”都是不可忽視的因素,否則便有著“費(fèi)力不討好”的高風(fēng)險(xiǎn)。

時(shí)勢造英雄,“游戲化管理”這一理念開始受到關(guān)注。追溯起來,“游戲化”概念這一概念早在 1980 年就由托馬斯 · 馬?。?span>Thomas M.Malone)提出。按照《哈佛商業(yè)評論》給出的定義,游戲化管理是將游戲的樂趣、成就與獎(jiǎng)勵(lì)等要素跟商業(yè)流程、體系或系統(tǒng)相結(jié)合,從而吸引和激勵(lì)員工,以驅(qū)動(dòng)理想行為達(dá)到商業(yè)目的。對于受教育程度更高、家庭經(jīng)濟(jì)條件總體更好的新生代員工而言,樂趣、成就、獎(jiǎng)勵(lì)等早已熟稔的元素,需在明確的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下,合理融入到企業(yè)管理模式中。惟其如此,注重個(gè)人成長、自我實(shí)現(xiàn)并獲得認(rèn)可的新生代員工,能夠更好地接受、遵循乃至守護(hù)公司的管理舉措。
那么,企業(yè)如何融入“游戲化”元素呢?早期的嘗試比較簡單粗暴,比如微軟公司為了找出Windows系統(tǒng)多語言版本中存在的問題,就在內(nèi)部發(fā)起了一次面向全員的“大家來找茬”游戲活動(dòng)。結(jié)果在沒有任何獎(jiǎng)勵(lì)的前提下,短短數(shù)周內(nèi)就有近千名員工自發(fā)參與到找茬游戲中,共計(jì)完成了 2.6萬項(xiàng)任務(wù),順便還修正了170多處翻譯細(xì)節(jié)上的問題。這種以活動(dòng)為主體的嘗試只能算是管理舉措微創(chuàng)新,可即便如此,應(yīng)用得當(dāng)?shù)脑捯廊粫?huì)起到不錯(cuò)的效果。
舉個(gè)例子,阿芙精油算是精油產(chǎn)品領(lǐng)域的后起之秀,短短幾年時(shí)間已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)盤踞在淘寶精油類產(chǎn)品銷量排名的 Top 3 位置。在人員流動(dòng)率居高不下的電商領(lǐng)域,阿芙精油的新員工五年留存率一直是業(yè)界稱羨的存在。在諸多影響人員流動(dòng)的因素中,眾多新員工多次提到入職當(dāng)天的游戲環(huán)節(jié)讓自己印象深刻,一下子覺得這是一家有活力、很好玩的公司。原來,阿芙精油的新員工在完成入職報(bào)到后就會(huì)收到一張卡片,卡片上是游戲規(guī)則。比如根據(jù)描述去找一個(gè)人,會(huì)告訴你這個(gè)人是男是女、長頭發(fā)還是短頭發(fā)、養(yǎng)不養(yǎng)貓狗、吃不吃辣椒等。規(guī)則要求該新員工必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)找到這個(gè)人,這個(gè)人也許就在同一個(gè)辦公樓里,也許在某個(gè)三四百人的車間中。等新員工想方設(shè)法找到這個(gè)人后,才知道這個(gè)人就是公司指派給自己的帶教老師。
除了上述這種相對獨(dú)立的游戲化活動(dòng)設(shè)計(jì)外,更多企業(yè)嘗試將多方面的游戲元素系統(tǒng)性融入到企業(yè)管理的復(fù)雜模式中。從近幾年伯特咨詢的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來看,目前比較成功的嘗試集中在人才訓(xùn)練營、積分化管理兩個(gè)領(lǐng)域。

先說人才訓(xùn)練營。如果說員工的實(shí)際工作是其努力拼搏的真實(shí)戰(zhàn)場,那么訓(xùn)練營就是為學(xué)員提供了定向設(shè)計(jì)的模擬戰(zhàn)場。圍繞特定的培養(yǎng)目標(biāo),通過為期3~6個(gè)月的訓(xùn)練營打磨,學(xué)員得以提前感受未來新戰(zhàn)場的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),有針對性地從專業(yè)認(rèn)知、能力錘煉、應(yīng)用轉(zhuǎn)化等方面做好準(zhǔn)備。同時(shí),借由學(xué)員在模擬戰(zhàn)場上的表現(xiàn)與評價(jià),組織也能夠在一定程度上預(yù)測其未來真正走上新戰(zhàn)場后的表現(xiàn)。這樣的訓(xùn)練營無疑是充滿挑戰(zhàn)的,需要員工在工作之余抽出相當(dāng)多的時(shí)間和精力,肯定是辛苦的。但通過游戲化元素的融合,這種挑戰(zhàn)開始變得“有趣起來”。舉兩個(gè)小例子:
● 學(xué)員通過課程學(xué)習(xí)、課堂表現(xiàn)與隨堂考試結(jié)果來“掙學(xué)分”,這些學(xué)分可用來兌換訓(xùn)練營期間各種道具卡,比如小組辯論時(shí)可指定對方一人保持沉默的“禁言卡”,類似于游戲中逆天改命的金手指,使用得當(dāng)絕對效果驚艷。
● 圍繞課題研究小組 PK 環(huán)節(jié),設(shè)置“孤膽英雄”、“團(tuán)隊(duì)火拼”兩種模式。前者需要團(tuán)隊(duì)中每位學(xué)員獨(dú)立完成并匯報(bào)一個(gè)小課題,兩組分別派人捉對PK,評委小組判定高低,最終比較兩隊(duì)勝率,勝率相同則計(jì)算小分定輸贏。團(tuán)隊(duì)火拼模式則比較刺激,兩個(gè)小組PK同一個(gè)課題,經(jīng)由小組協(xié)作后拿出各自的解決方案,現(xiàn)場隨機(jī)抽取小組成員(這時(shí)候如果對方用出一張“換人卡”……)匯報(bào)課題,一戰(zhàn)定勝負(fù)。
從訓(xùn)練營最初的開營儀式、破冰活動(dòng),到訓(xùn)練營過程中按需組合的課程學(xué)習(xí)、課題研究、主題沙龍、小組辯論、讀書分享等多種類型學(xué)習(xí)活動(dòng),再到或高調(diào)進(jìn)行、或低調(diào)觀察的不同測評舉措,學(xué)員獲得戰(zhàn)勝難題、贏得榮譽(yù)、品味失敗等一系列游戲化體驗(yàn),有助于促進(jìn)學(xué)員高質(zhì)量完成學(xué)習(xí)任務(wù)。

再說積分化管理。與人才訓(xùn)練營專注于人才培養(yǎng)與發(fā)展領(lǐng)域有所不同,積分化管理的應(yīng)用空間更為廣闊,配置得當(dāng)?shù)脑拵缀蹩梢酝暾采w人才管理的常見應(yīng)用領(lǐng)域。通過梳理企業(yè)認(rèn)可的員工各類價(jià)值貢獻(xiàn)活動(dòng),建立科學(xué)的轉(zhuǎn)化規(guī)則,將價(jià)值高低用量化積分進(jìn)行體現(xiàn),從而為每位員工建立起一個(gè)員工積分賬戶。于是,員工開始了類似于打怪升級的奮斗歷程,通過完成不同類型的任務(wù)、達(dá)成不同方面的目標(biāo),都可以獲得一定的積分獎(jiǎng)勵(lì)。然后,員工可將這些積分用于個(gè)人升級(升崗加薪),也可以用于更換裝備(兌換高品質(zhì)培訓(xùn) / 個(gè)性化福利)。對于組織而言,通過不同員工的積分賬戶,既可以直觀了解員工的價(jià)值貢獻(xiàn)程度(看積分總額),也可以勾勒出一幅員工的能力畫像(看積分細(xì)項(xiàng))。
說了這么多游戲化管理的情況,最后想說說項(xiàng)目溝通過程中客戶可能存在的認(rèn)知誤區(qū):

誤區(qū)一:游戲化管理=管理不嚴(yán)謹(jǐn)。事實(shí)恰恰相反,看似輕松寫意的游戲化管理模式背后,對于企業(yè)管理導(dǎo)向的清晰度、數(shù)據(jù)追蹤的嚴(yán)謹(jǐn)性乃至信息化管理水平都提出了較高要求。如果企業(yè)的管理基礎(chǔ)尚存在明顯欠缺,不建議隨便嘗試游戲化管理,以免畫虎不成反類犬。
誤區(qū)二:游戲化管理=萬用膏。作為管理領(lǐng)域的跨界模式,游戲化管理的優(yōu)點(diǎn)和短板同樣明顯。對于熟稔游戲元素的年輕員工而言,游戲化管理應(yīng)用得當(dāng),無疑是有著較強(qiáng)吸引力和認(rèn)同感的。但隨著員工年齡的增長、心態(tài)的變化,這種游戲元素的作用力呈現(xiàn)自然下降趨勢,這是不可避免的。

誤區(qū)三:追捧游戲化管理=年輕員工玩心重。其實(shí)無論如何巧妙地在企業(yè)管理中融合游戲元素,顯而易見的事實(shí)是,對于年輕員工而言,都很難跟真正的游戲樂趣相比。年輕員工對于游戲化管理模式的高認(rèn)同度,本質(zhì)上是希望在工作中也能夠有類似于游戲中的規(guī)則環(huán)境:對自身成長與發(fā)展有一定掌控力和自由度;努力奮斗贏得回報(bào);規(guī)則透明、成敗由己……一言以蔽之,年輕員工看重的是管理規(guī)則背后的公平性、透明度與合理性,然后才是趣味性。游戲化管理只是恰好將這些訴求以一種較輕快的方式表現(xiàn)了出來。
所以,如果貴公司年輕人居多,如果貴公司希望多多吸引、保留青年才俊,那么請?jiān)诤粚?shí)管理基礎(chǔ)的同時(shí),不妨考慮一下如何讓自己的管理變得“好玩”、“有趣”,這也算是“客戶導(dǎo)向”理念延伸的小創(chuàng)新。
(完)
本文作者:伯特咨詢高級合伙人
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